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  • 2020.09.15

海外作品のローカライズ~波形合わせの収録

MIT STUDIOでは、海外ゲームのローカライズ収録も行っています。ローカライズの収録では、違う言語で作られたパク(口の動き)に合うように録る必要があります。そのため、音声の波形を見ながら収録を行います。原音(元の音声)に合わせて収録するため、通常のゲーム収録とは異なる点が多くあります。

今回はMIT STUDIOでの波形合わせの収録について準備から収録、後作業までの流れに沿ってご紹介します。

ローカライズ作品用の収録

仕込み

いただいた原音を台本順に収録を進められるようにセッションに並べる必要があります。間隔をあけて原音を並べていき、その際に抜けは無いか、おかしなファイルは無いか等のチェックをします。映像と合わせて録ることも多いので、映像の音声に合わせて各台詞の原音素材を置いていくといった作業もあります。

セッティング

通常のゲーム収録と違う点として収録に使用する機材があります。

  •  演者さんとディレクターさん用にMac(ProTools)の画面を移すモニター
    (エンジニアと同じ画面を見て、原音の尺などを確認するため)
  •  ディレクター席に原音を返すためスピーカー
  •  演者さんが原音、映像の音、演者さん本人の声等、返しのボリュームを調整するためのCUE BOX

このようなものも波形合わせの収録では必要になります。また、作品によってはマイクの種類、コンプやEQ等を用いてよいのかなど指定がある場合があり、指定されている物によって準備する機材が変わることも多々あります。

収録

演者さんにはProTools画面を見ながら収録していただきます。

原音を聞いて確認

原音に合わせて収録

長さを確認

1度原音(画像上段「ENG」と書かれたトラック)を流して演者さんに音声の尺、音量、ニュアンス等を確認していただき、その後、2度目に流すタイミングで原音と同時に演じていただきます。この時画面を見て収録することで、音だけではなく目でも入るタイミングが分かります。

回した後に原音と比べ、尺の許容範囲に従って長さを確認します。これを繰り返しながら収録を進めていきます。

後作業

原音に合わせて尺の調整をします。収録では基本的に遅く出て後ろが少しこぼれている形になっているので、セリフ全体を上げてセリフ頭を合わせてから調整を始めます。

ブレス等をつまんだり、台詞間の間をあけたりして指定の許容範囲内に納めます。ただしこの時に間が不自然になったり、音を削りすぎないように注意します。

この作業を1つ1つ進めていきます。尺を合わせたのち、ノイズカットの作業になります。以上がMIT STUDIOでの波形合わせの収録の流れになります。

収録の仕方、どのような作業をしているのか知っていただけましたか。波形合わせでの収録等、こんな収録がしたいという要望がありましたらご相談ください。精一杯対応させていただきます。お気軽にお問い合わせお待ちしております。

著者:山田悠斗(MAエンジニア)

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